Ru En

Метод соавторства

Цель применения

Создание условий для творческого вклада пользователя в создание абсолютно нового объекта/товара для себя самого. Метод соавторства представляет собой конструирование контекста для проектирования, а часть проектной работы реализуется пользователями из набора комплектующих-«полуфабрикатов», по инструкциям, разработанным дизайнерами.

В основе метода – естественная способность человека улучшать, дорабатывать «под себя» вещи и технологии: распознавать «слабые места» как возможности для усовершенствования, находить новые области применения и пр. Сам метод реализуется в виде асинхронной последовательности действий/итераций: дизайнеры предоставляют некие решения-провокации, пользователи вносят свой вклад – дорабатывают, преобразуют их, дизайнеры получают воплощенную в объекте обратную связь, решают возникающие проблемы или предлагают новые провокации, пользователи подхватывают/продолжают, и т.д. Итеративный режим работы, как правило, продолжается в реальных условиях и не ограничен по времени.

Ожидаемый результат

Результатом применения метода становится не завершенная вещь, а сам процесс бесконечных изменений, адаптаций объекта под пользователя и среду, где конечного решения нет и быть не может. В этом случае изделие «перерастает» товарные характеристики и превращается в «живой», буквально одушевленный владельцем-соавтором технический объект.

Шаги выполнения

Применение метода осуществляется в два этапа. Первый начинается буквально «в поле» – в условиях, где предполагается использоваться будущее транспортное средство. Организация сеансов совместного творчества – это многоуровневый и трудоемкий процесс, продолжительность и результат которого невозможно спланировать заранее. Для этого этапа требуется три действующих субъекта – дизайнер (промышленный дизайнер), инженер (разработчик технологии, технически компетентный представитель производства) и пользователь-самодельщик (с навыками ремонта, переделки и, возможно, изготовления технических объектов). Это и есть коллектив соавторов будущего транспортного средства.

Помимо действующих «актеров», необходим и «режиссер» процесса – так называемый фасилитатор, обеспечивающий успешную групповую коммуникацию, в данном случае – это дизайнер-исследователь, тот, кто изначально сформулировал проблему и поставил задачу для команды. Именно этому участнику адресовано пошаговое описание первого этапа. «Магия» со-творчества работает только при наличии всех участников.

1. Подберите участников команды.

Они могут различаться по возрасту, полу, региону проживания, наличию или отсутствию профессионального образования и прочим критериям. Однако объединяющим ядром является личная и/или профессиональная заинтересованность в решении поставленной задачи (в данном случае – задачи передвижения по бездорожью как составляющей негородского образа жизни). Также участникам понадобятся знания и навыки хотя бы в одном из аспектов решаемой задачи: факторы среды, функциональное содержание, материалы и технологии изготовления, внешние («имиджевые») характеристики формы и пр.

2. Организуйте общую сессию со-творчества.

Для этого используйте такие инструменты как мозговой штурм, быстрое прототипирование и другие техники, позволяющие каждому из участников внести свой осязаемый вклад в решение поставленной задачи. На этом этапе важно не просто дать людям высказаться, но объединить их в команду проектировщиков. Для этого изначально смотрите на них, как на дизайнеров, а не субъектов экспертных или этнографических интервью. В завершение сессии структурируйте полученные идеи по группам «технология», «сервис» и «образ», проведите их отбор и оценку соответствия первоначальной задаче.

3. Организуйте серию попарных сеансов работы над конкретной малой задачей в рамках большой (передвижения по бездорожью) следующим образом:

Инженер и пользователь работают над техническими характеристиками будущей машины, включая проходимость, грузоподъемность, скорость, ремонтопригодность, а также над приемлемой технологией производства: как пример, это может быть разбивка на компоненты, производимые удаленно (на заводских мощностях) и производимые локально (самим пользователем в гараже/мастерской).

Инженер и дизайнер прорабатывают сервисную составляющую – дизайн-сценирование процесса доставки произведенных удаленно компонентов как «комплектов для сборки», а также процессов сборки и техобслуживания/ремонта на месте.

Дизайнер и пользователь совместно работают над внешним обликом будущего вездехода – создают «живой», визуально понятный и привлекательный образ не только отдельно взятой машины, но и, в широком смысле, мобильности в условиях неразвитой инфраструктуры и удаленности от промышленных центров.

Второй этап – это студийное осмысление (для команды дизайнеров):

1) На основе идей, совместно сгенерированных в полевых условиях, разработайте серию объектов, побуждающих к дальнейшей доработке, преобразованию. Это может быть сделано путем физического отсутствия некоторых компонентов, которые пользователь должен сделать сам, с использованием доступных ему инструментов и материалов, а также собственных навыков и умений. Еще один способ – деконструкция, поставка изделия в разобранном виде, предполагающее «отверточную» сборку на месте самим пользователем.  

2) Передайте объекты пользователям для удаленной доработки и преобразования – в виде эскизов, макетов, виртуальных визуализаций. Затем соберите обратную связь (может быть в виде текстовых комментариев, зарисовок и дорисовок, отдельных чертежей и технических рисунков и пр.). Далее доработанные решения поступают инженерам. Третья стадия – сбор обратной связи и повторение цикла. При этом удаленная доработка не обязательно должна производиться участниками первоначальной группы: пользователи могут быть из схожего по природно-климатическим и социокультурным условиям региона, а инженеры – представлять иную компанию (со схожим производственным профилем).  

В процессе применения метода соавторства ключевая роль (в двух из трех сеансов) отводится пользователю – именно его заинтересованность в конечном результате, знание среды, требования к функционалу являются мотиваторами для остальных участников процесса. Иными словами, это модель взаимодействия, противоположная рыночной: пользователь уже не приспосабливается к произведенным изделиям, а на равных взаимодействует с дизайнером и инженером, диктуя через них свои требования производству и рынку.

Следующий метод

Метод композиционных ключей Теория
Ru En